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ゾンビ zombie When there s no more room in HELL the dead will walk the EARTH. (地獄が満員になった時、死者が地上を歩き出す) ゾンビとは何か? ゾンビ(zombie)という言葉はもともと生ける屍(living dead)だけを指す言葉ではない。ゾンビという言葉の由来はアフリカで広く信仰されている神話の創造主「ンザンビ(Nzambi)」である。ンザンビは不思議なモノ全般を指す言葉であり、妖怪や怪異といった意味合いに近い。それがコンゴからやって来た奴隷たちによってカリブ海一帯に伝えられる過程でゾンビと呼ばれるようになった。 ゾンビには実体を持つゾンビ・カダーブルと実体を持たないゾンビ・アストラルがある。 伊東美和編著「ゾンビ映画大辞典」では、ヴードゥー教における本来のゾンビをヴードゥー・ゾンビ、ジョージ・A・ロメロによって世に広まったゾンビをモダン・ゾンビとしている。 ロメロ・ゾンビに霊的な要素は皆無であるが、後に霊や魔術を絡めたゾンビ作品も数多く作られている。 ゾンビ映画大事典 (映画秘宝COLLECTION) ナイト・オブ・ザ・リビングデッド以前 (執筆中) 吸血鬼との融合 モダン・ゾンビにはヴードゥー・ゾンビにはなかったいくつかの性質が追加されている。 不死性 脳を破壊されない限り死なない。 ある種の薬物中毒者は痛覚が麻痺しており手や足を銃で撃たれても平然としていることがある。ヴードゥー・ゾンビがそうであるかは定かではない。 人肉嗜食(カニバリズム) なぜか生きた人間だけを襲い、共食いすることはない。 増殖 ゾンビに噛まれた人間はゾンビの毒によってやがて死に至り、その死体はゾンビとなる。 これらは本来ヴァンパイアの性質である。ヴァンパイアの吸血行為はカニバリズムの一種と定義できる。またグールは屍肉を食らうアンデッドと認識されている。つまりモダン・ゾンビとはヴードゥー・ゾンビに他のアンデッドの性質が融合した姿である。 死体というモノ ゾンビの怖さは幽霊の怖さに似ている。それは闇の中から突然襲ってくる怪物の怖さとは違う。ゾンビの怖さは存在そのものの忌まわしさにある。死ぬことへの恐怖ではなく、「死」そのものへの畏怖である。 天国や地獄があるかどうかはわからなくとも人が死ぬということだけは確かだ。すべての人間はいつか必ず死体になることが確定している。ゾンビは死んだ人の姿だ。ゾンビは自分自身の未来の姿なのである。それ故に恐ろしく、そこにいるだけでどうしようもなく忌まわしいのだろう。 幽霊と違うのはそれがあまりにもはっきり存在していることだ。しかもゾンビが存在することに意味はない。怨霊ならば恨みが晴れれば消えるのだろう。だが、ゾンビはそうではない。ただただ存在からそこにいるだけだ。存在するものは消えようがない。この無意味な存在感こそがゾンビの本質なのだ。 ゾンビと終末思想 (執筆中) ゾンビを扱った作品 映画 恐怖城 (監督:ヴィクター・ハルペリン、1932) 吸血ゾンビ (監督:ジョン・ギリング、1966) ロメロ・ゾンビ サンゲリア (監督:ルチオ・フルチ、1979) 死霊のはらわた (監督:サム・ライミ、1981) バタリアン (監督:ダン・オバノン、1985) ZOMBIO/死霊のしたたり (監督:スチュアート・ゴードン、原作:H・P・ラヴクラフト、1985) ゾンビ伝説 (監督:ウェス・クレイヴン、原作:ウェイド・デイヴィス、1988) ペット・セメタリー (監督:メアリー・ランバート、原作:スティーヴン・キング、1989) ブレインデッド (監督:ピーター・ジャクソン、1992)
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2017年07月12日実装 人間とゾンビに分かれ死闘を繰り広げるモード。ラウンド開始後一定時間が経過すると、人間のうち一人がゾンビになる。 人間はゾンビの攻撃を受けると感染し、ゾンビになる。 勝利条件 人間側 制限時間終了までの生存 ゾンビの殲滅 ゾンビ側 制限時間内の人間殲滅 ゾンビ対応マップ アサルト イタリア ヌーク アズテック エステイト アップライジング 未実装 ミリシャ コブル 中央 ハイランド
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[部分編集] ブラックオプス 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 (武器 弓) (あーぬ) (8822) (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) オーミナスバレット オプスアシスト 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (44) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (20) (20) (20) (0) (0) (0) (9) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (45) (0) (0) (0) (0) (0) (50) (0) 説明文 [部分編集] 影に身を潜め凶弾を撃ち込む暗殺用ボウガン。 効果 [部分編集] 01/09(武器を振った時/精神状態異常が当たった時) ・カート形状弾を発射し、敵判定の透明サイレンス(反射系無視)発動。 ・アンチサークル状態を解除して沈黙と30秒ヘイスト状態。 ・透明サイレンス命中時にMRSとLCK0で受けてモーションキャンセル。 ・BBBの沈黙状態中カラー準拠でRGB値と輝度を制御し半透明化。 ・アイテム使用でトリガーメンテナンスを行いリムーブサイレンス発動。 ・更に100ジェルでラベンダー5個を購入しラベンダーを使用。 ※トリガー連鎖に失敗しトリガーメンテナンスが必要になるケースは以下の状況 ・サイレンスヒット前の一瞬に敵の攻撃や毒などが割り込んだ場合サイレンスがミスする(無敵時間が短い攻撃だとセーフ) ・壁にメリ込む程に密着している場合サイレンスが地形判定で消失することがある グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 F2 D7 AF B8 B5 F7 BD 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0310 01 00 10 D1 00 94 09 06 00 00 00 00 00 00 00 2C 800F0320 00 00 14 00 14 00 00 00 14 00 00 00 00 00 09 00 800F0330 2D 00 00 00 00 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00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0560 70 46 16 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 60 65 17 800F0570 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 COMMENT [部分編集] 冒険気味に行動状態ビットを弄っていた時に、自キャラに01トリガーで敵ビットのみ→魔法発動→味方ビットのみに戻すコードを組んで発した魔法はどうなるのかという実験をしたところ、自分含め味方にヒットする挙動を確認しましたので、勢いに乗ってトリガー連鎖可能かも実験し、更にトリガー書き換え式のワンアイテムで可能なことも確認しましたので、マインクラフトで行っていた毒トラップと同じ機構を08系統サイレンスで組んだ最新式のモーションキャンセル弓が爆誕しました。 -- あーぬ (2023-12-27 20 57 34) 08系統サイレンスなら既存のリフレクト系アイテムの対策も不要で、アンチビットOFF+事前に沈黙ビットONにしておけば文字表示もなくサイレンスを受けて09トリガーが走りモーションキャンセルが可能です。常に沈黙状態になるのでBBBではキャラのRGBが80 80 50の暗い色になります。それに合わせてEQ用にRGB制御コードを入れて半透明化もすることで沈黙の暗殺者めいた路線で行くことになりました。 -- あーぬ (2023-12-27 21 06 27) 先日に宝箱モードビットによって矢の形状を弾丸状に変えるコードを発見したのはタイムリーでした。早速この暗殺銃と合流し良い感じの発砲音を追加してノリノリで作ってましたねw RGB制御と透明化は無敵時間中だとリセットされるので、09トリガー側でRGB制御する際に自分の無敵時間を0にしています。それによる影響か攻撃モーションが終わるまでは当たり判定が無くなるらしいという謎の回避率概念を生み出しています。暗殺変異体と撃ち合っていると偶に矢が体を通り抜けて行くので質量を持った残像感がありますねw -- あーぬ (2023-12-27 21 11 30) 01トリガー側で最後対象の無敵時間01を行っていますが、この武器はサイレンス連鎖によって最後対象が頻繁に自分になるのでPTで他キャラの多段アシスト現象が起きる事は殆ど無く適切な無敵キャンセル範囲に収まっています。敵に連射する時は距離にもよりますが1発目をヒット確認すると確実ですね。 -- あーぬ (2023-12-27 21 26 39) アイテム使用はいつものトリガーメンテナンスです。ちゃんとID認証入ってるので違う武器装備しながら使ってもダイジョーブ 何故リムーブサイレンスなのかと言いますと、味方にサイレンスが当たって沈黙させる事が無きにしも非ずだからですねw そしてリムーブサイレンスが緑色なので回復効果もあると良さそうに思い追加しようとしたところ、Hunは割と〇ボタンでラベンダー暴発する事故が多い問題も浮かんだので、ラベンダー購入機能を持たせてみました。ラベンダーは基本10~30にAGL÷4の回復量なのでMAX280程度ですが大量にあれば連打でスーサイドマトリックス環境を生き抜けるかもしれません。矢を連射するのとラベンダー連発するのとでやりたい放題感のあるオモシロ武器となっています。遂に文字表示もエフェクトも無いモーションキャンセル弓、しかもワンアイテムで行える夢の武器がここに完成したわけであります。ニャーッハッハッハwww -- あーぬ (2023-12-27 21 36 17) ダメージ色は痛そうな色が良いので闇と見せかけて邪属性という設定にしています。他の武器と違って別属性の第二攻撃手段を持たないのでLV4桁越えでグール/ワイト/レヴナント/マミー/スピリットボールなどの邪属性単の通常強化体は大量に撃ちこまないと倒せなさそうです。属性違いをもう1丁用意すればOKですかねw これに加えて被ダメによる連鎖失敗など分かり易い弱点もありますがワンアイテムなので所持品を圧迫しないのが強みです。 -- あーぬ (2023-12-27 21 53 25) アイコンは何やら黒い流線形のシルエットだけ判るようなボウガンです。元々ブラックオプスはマインクラフトの初期段階の名前で、こちらは女神オプスと関係なくそのまま隠密作戦の方の意味で使っています。マインクラフトのボツ案が別の形で誕生した兄弟機みたいなものなので、こちらも某ライダーのペガサスボウガンのような形状を意識しています。ハンドガードが付いているボウガンは今まで無かったので付けてみました。眺めているとカラスやトビウオにも見えてきますが名前の第二候補がブラックレイヴンだったりしました。効果や性能的にも中二病が加速しますねw -- あーぬ (2023-12-27 22 04 23) そういえばハーブは99個超えても普通に拾えて個数表示は変になりますが255個まで行けるんですよねw そこから更に拾うと当然0個に。そこまで溜め込むことは想定されていないか些事なのでリミット設けられてない説です。 -- あーぬ (2023-12-28 00 40 10) CPU挙動確認やバスターズ込みの音量調整、上翼部ハイライト調整、バリアントスーツ完全軽減が出るか色々テストしていない事がありますので順次実施します。これ横から見ると首無し人形に見えなくもないので何気にコワイ! -- あーぬ (2023-12-28 00 48 51) 早速アイコンを更新しました。上部のハイライトを強く、下部を弱くして左上光源の統一感をUPしました。トリガー連鎖失敗ケースの説明で「味方にサイレンスがヒットした時」は削除しました。09トリガーは精神異常命中時なので自分でもPTメンバーでもOKですからね。バリアントスーツのモーションフレーム0-1間の完全軽減は機能しない模様です。←(後で更にテストしたら機能しましたw)アイコン的には相性良いんですけどねw CPUにブラックオプスを撃たせると無敵時間中の敵には反応しないので敵1体のみだと毎秒ペースで撃ちます。射界に複数敵が居る場合は無敵時間中でない別の敵にも撃とうとするので結果的に手数が増えたり手前の敵をボコボコにします。とまあ慎重なのであまり割り込まれ故障はしない感じはありますが、偶に手前のキャラを沈黙させることはありますねw -- あーぬ (2023-12-28 10 39 09) 割り込み以外に、敵の攻撃を受けてまだ無敵時間が多く残っている場合に射撃した場合は自分発で故障させてしまうので、沈黙持続時間の05 94 40 1E(実は直後のサイレンスによってMSP依存の時間が上書きされるので無くてもいいやつです)を削除して自分無敵時間を1にする03 96 40 01に変更しました。これだとゴブリン複数との撃ち合い以外は故障率が有意に下がるので採用しました。その代り追尾持続魔法などを受けている場合に連射すると被撃回数が増えるので少し注意ですね。攻撃判定持続時間が短い近接攻撃にはかなり強くなり、両脇でゾンビ2体が殴り続けて来る状況で連射していても全然故障せず回避率も60%くらい出てますねw タイミングが良いとマジックミサイルや矢もすり抜けていきますので故障を恐れず乱射するのもありかもしれません。 -- あーぬ (2023-12-28 12 10 28) 02物理ヒット時に特殊弾だけを判定して闇か邪に属性操作するアイテム、オーミナスバレットを開発中です。こちらのブラックオプスは09 49 00 01で特殊弾を発射しているので、ラベンダー個数判定を削除して0E 04 01 00 00で特殊弾を発射するように変更予定です。これなら発射時とヒット時に0Eコード共通の処理として自分の03 06最後使用魔法番号が01、03 07の魔法系統が04になるので通常矢(番号00、系統05)と区別可能になりますね。 -- あーぬ (2023-12-30 10 43 14) 0E 04 01 00 00特殊弾識別可能タイプの修正を反映しました。空いた3bでジャンプ指定を使えるようになったので、アイテム使用時の処理順をラベンダー取引処理を先に回せるようになることで装備していなくてもラベンダー購入が出来るようになっています。 -- あーぬ (2023-12-30 16 16 03) そういえばラベンダー乱用出来るので何気にバリアントスーツがハーブモーションの方で軽減機能を発揮してくれるかもしれませんね。アッパーカットォと見せかけたガードw -- あーぬ (2023-12-30 20 43 54) バトロイだと敵ビット魔法は自分に当たらず自分以外には当たる、という挙動になるので機能しないようですね。14トリガー以外でもそういう残念仕様あるんですね。普段は謎AT参照で自分に当たる09 36 00 00のパワーウェイブがバトロイでは正常化するのも敵→味方で当たる流れを自分→自分以外という流れに補正しているからなんでしょうね。そういえば03 06 00 XX 09 4F 00 27でXXに07以降を入力して発動する魔法効果ハーブ法なんてものを最近発見しており、手前の味方には当たりますしピロピロ音は鳴りますが23のLevitate効果ハーブや24のDispel効果ハーブは即発動の無エフェクト連鎖手段として一つあります。35のRevive効果ハーブはモーションをニュートラルにするので棒立ち超連射とか出来ますがバトロイだと色々表示がバグって電脳空間になりますw ということでバトロイなら元々そっち向けに作ったマインクラフトが良さそうですね。他にはオロチアギト初期コードの01死亡フラグ/15復活の連鎖や睡眠+落下ダメージビットも超連射出来ますがこれは魔獣が出現中に処理されているらしい味方ターゲッティングにミスってハングするのでまだ完全無欠安定なのはアンチ連鎖なんですね。 -- あーぬ (2023-12-31 11 53 04) 09トリガー側で行っていた特殊弾発射と効果音×2を01トリガー側に持ってくればバトロイでも1射は出来るので、そのバージョンで発動条件01/07に変えてもう少し解決策を探しているとやはりそこから別の補助アクセを用意して、発動条件01で03 06 00 23 09 4F 00 27の即ヒットするレビテート効果の透明ハーブを発動し、行き場を失って硬直を長引かせるサイレンスは0E 02 09 00 27で透明マジックシェルを発生させると速攻でサイレンスが内部消滅して硬直解除されるので、バトロイでも殆ど同じ発射速度でエフェクトも無くバンバン撃てるようになりますね。ハーブのピロピロ音とマジックシェルの弾くパシュン音はそもそもバスターズのBGM音量がEQと比べてクソデカいので全然気にならないようですw あーぬサンもバスターズのBGMに埋もれない効果音量調整は欠かさずやってるくらいですからね。今回は逆に助けられています。ということで01トリガー側発砲コード修正と、バトロイ補助用のアクセ作りを行います。 -- あーぬ (2023-12-31 20 40 31) 01トリガー側発砲コードは最後使用魔法がサイレンスになりがちなようなので辞めておき、バトロイ含め正常動作させる補助パーツ、オプスアシストを用意しましたのでこれにて解決です。バトロイで割りを食うのは14トリガーだけにしてほしいですねw -- あーぬ (2024-01-01 14 24 48) バリアントスーツ+オプスアシストで撃ちまくっていると敵の割り込み故障する場合ほぼバリアントスーツの完全軽減が発生するので、正にサイレンスが発生して自分に当たるまでの0か1フレームの間ってことなんでしょうね。あとダート投げでやたら割り込んでくる憎きゴブリンは呪い状態にするとダートと近接の両方が封印され、歩くサンドバッグになるという弱点を発見しましたので配布のレッドアイ併用もいいかもしれませんね。コボルトのAIと同じで中距離で矢を当てると即投擲モーションに入って反撃を試みるのが最高にクセモノなんですよね彼らw でも向きを変えずに投げ続けたりする所もある(ベジータ)ので、中距離正面から1発撃って着弾より先に斜め前にジャンプして脇に回ればそのまま全部持っていけたりもします。体術で死角に飛び込んで至近距離からハンドガン連射するの中二病暗殺者らしくていいですね。 -- あーぬ (2024-01-02 13 28 28) 敵ビット魔法は「味方ビット0FF→魔法発動→味方ビットONに戻す」の処理だけで足りるっぽいので8b浮くようです。ハーブ購入処理削ったらオプスアシストのバトロイ用レビテハーブを搭載出来ると思いますが、無理に通常とバトロイ兼用にならなくても現状維持で良さそうw -- あーぬ (2024-02-18 13 01 44) 名前 コメント
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プレイ開始 ゲームの流れ マップ ゾンビゾンビフレンド プライアブルゾンビ 専用ゾンビ ボス チャレンジ専用ボス チャレンジウェーブチャレンジ一覧 スペシャルウェーブ 小技・小ネタ 難易度クレイジー攻略基本 戦略 関連する実績/トロフィー コメント プレイ開始 使用するプラントの詳細は、各キャラクターページを参照してください。 プラントポットはこちらを参照 最大4人でゾンビの全10ウェーブからガーデンを守るCOOPモード。 招待専用にしてスタートすれば、ソロプレイも可能(ソロボーナスあり)で、 プレイヤー人数が増えるとゾンビ側が強化されるシステムのため、ソロのほうがクリアが楽な場合も。 ゲームの流れ スタート時にガーデン設置場所を選び、そのガーデンをwave10まで守りきる。 さらにwave10の後に発生する脱出waveで無事脱出すればクリア。 デイブの回収エリアに、カウントダウン終了時に全員生きて集合している必要がある (防衛していたガーデンは放置してOK)ので、残り時間を確認しつつ移動しよう。 wave3・wave8はチャレンジウェーブ。チャレンジをクリアするとコインを入手できる。 wave5・wave10はボスウェーブ。強力なボスが現れるので気を引き締めよう。 ガーデンを壊されるか、全滅でゲームオーバー。 3回まで「チームリトライ」を使用してコンティニュー可能(ステッカーパックより入手) 3回まで「自己蘇生キット」を使用して蘇生可能(ステッカーパックより入手) マップ ガーデンセンターマップが非常に狭く、敵のガーデン到達が速いので、素早い処理が要求される。 チャンプタウン Crash Course 夜のCrash CourseCrash Courseと全く同じマップだが、暗くて視界が悪い為、敵を発見しづらい。 シャークバイト海岸高低差がある場所が多いので、ビーシューターが活躍しやすい。海賊系のゾンビフレンドが登場する。 ゴロツキ港海賊系のゾンビフレンドが登場する。 Jewel Junction 夜のJewel JunctionJewel Junctionと全く同じマップだが、暗くて視界が悪い為、敵を発見しづらい。 サバーバンフラット ゾンボス邸ある程度の広さがあり、見晴らしが良いが、遮蔽物は少なめ。 ゾンビ ゾンビフレンド・ソルジャーなどのプライアブルゾンビ・専用ゾンビ・ボス(チャレンジ専用あり) 以上4種類が登場する。 ゾンビフレンド こちらを参照 プライアブルゾンビ 種類 特徴 ソルジャー ロケットジャンプで高い場所に上ってくることがあるので注意が必要。 エンジニア 範囲攻撃。テレポーターを設置する。 サイエンティスト 近距離の火力が高くワープを使って近づいてくる。ヒールステーションを作る。 オールスター 体力が高く火力も高い、銃を撃っている時は機動力が低下する。 専用ゾンビ 種類 特徴 バーサーカー オールスターに似た黒いユニフォーム姿のゾンビ。タックルでプラントを吹き飛ばす。 ボス wave5とwave10に登場する、高い攻撃力と圧倒的な体力でプラント達を苦しめる。 凍結の状態異常は、ほぼ無効化されると思っていい。 ボスは全てチャンパーの捕食を無効化してくるので使用しないこと。 そのかわりグープは有効で、色々な下記の特殊攻撃を封じてくれる。動作中にグープすれば強制終了。グープまみれにすればノーダメージも可能になってくる。 種類 特徴 ディスコゾンビ 遠距離からも射撃攻撃をしてくる。バックダンサーを召喚する。近距離になるとミラーボールのようなものを回転させながら一定時間無敵状態で突撃してくる。(チャンパーの穴掘りからの捕食で強制終了させることも可能)しかし、回転が終わると目を回すため、攻撃のチャンスが訪れる。 ガルガンチュア 電気を纏った電柱を叩きつけてきたり、後ろのインプを大砲のように飛ばしてくる。どちらも高火力なので出来る限り当たらない方が良い。 ギガ・ガルガンチュア ガルガンチュア×3のスペシャルボスウェーブで登場ガルガンチュアの攻撃方法に加え、電柱から長射程の電撃を発射してくる。 イエティ ほとんどの攻撃が氷属性で、こちらの動きを鈍らせる。他のボスと一緒に出てくると一瞬にして死んでしまうので注意。攻撃した後はすぐに逃げ出してしまうので、なかなか体力を減らせない。踊っている時は、上から氷柱が降ってくる。これは範囲攻撃なので特に注意しよう。氷柱が降ってきても、すぐにその場から離れることで大ダメージを回避できる。また、氷柱を投げる攻撃も存在する。 バロンフォンバット 吸血鬼のような見た目のゾンビ。バンパイアゾンビを召喚する。長射程・高威力のビーム攻撃をしたり、ワープで接近して噛み付き攻撃をしたりする。ビーム攻撃は、遮蔽物を利用してやり過ごそう。位置を見失いやすい上にワープで逃げるため非常に翻弄される厄介な敵。 チャレンジ専用ボス 種類 特徴 トレジャーイエティ チャレンジウェーブにのみ登場する。攻撃するとコインを落とす。(硬貨→10coin 袋→50coin ダイヤモンド→100coin)コインを入手できるのは拾った人のみ。動きは基本的にイエティと一緒。 ゾンビボム チャレンジウェーブにのみ登場する、巨大なボムを持ったガルガンチュア。攻撃はしてこないが、正面に立つと吹き飛ばされる。ガーデンに到達する前に倒さないと、自爆してガーデンに大ダメージを与える。 チャレンジウェーブ wave3及びwave8で発生するチャレンジウェーブは、ウェーブ内でチャレンジが発生し、 チャレンジを成功した状態でウェーブをクリアすると、ボーナスが貰える。 全滅してしまった場合、チームリトライを使うとチャレンジの進行状況がリセットされる。 チャレンジ一覧 全ての花瓶を破壊しろ 全てのトゥームストーンを破壊しろ トライアングラボバーをハッキングしよう 全てのチーフテンを倒せ ガーデンダメージ無し ノックアウト無し ダメージ無し ミニガーデンを守れ スピードラン ゾンビボムを止めろ トレジャーイエティを発見しろ スペシャルウェーブ wave5,wave10を除く全てのウェーブでランダムに発生する、特別なウェーブ。 小技・小ネタ 開始時に稀に表示されるボーナス表記のガーデン候補地でガーデンを作ると、開始時とウェーブ終了時にコインが撒かれる。(トレジャーイェティと同じアイテム)拾った人だけ入手できるので、チームプレイの時は少し拾うのをためらうのが悩ましい。 ウェーブをクリアしてから次のウェーブが始まるまでの間に死亡(海に落下等)すると、体力とスキルが完全に回復する。 脱出ウェーブ以外で、終了時に死亡していた場合は自動蘇生される。仲間が蘇生が来なくても、クリアできそうな時は自己蘇生キットを温存しよう。 ゾンボススロットで、ゴールド袋の柄(+250コイン)が揃うと2500コイン(合計3250コイン)ダイヤの柄(+1000コイン)が揃うと10000コイン(合計13000コイン)が無条件で獲得出来る。 ガーデンオプスという名前は、Call of Dutyシリーズのスペシャルオプスモードのオマージュである。 難易度クレイジー攻略 基本 プラントポットの植え方は、ページの戦略を参照。脱出地点のポットにはヒールフラワーがよい。 人数が増えることによって敵の体力と数が更に増加する為。ソロの方がクリアするのが楽だったりする。 敵の攻撃力が高いので、基本的には高所に登り、中~遠距離から攻撃をした方が良い。 脱出ウェーブは、敵が一か所に集まるのを防ぐため、時間ギリギリまで敵を遠くへ誘導した方が良い。 脱出ウェーブ用に自己蘇生キットは1つ以上は温存しておこう。 アーマーゾンビへの対処は適切に、(方法はこちら) 戦略 マップはシャークバイト海岸、スタート地点から左方向にあるガーデン、ソロがお勧め。 使用キャラはトキシックピー。(ウエポンアップグレードが3つ揃ったファイア、初期ピー、ベリーでも可) アビリティはピーガトリング、ハイパー、ソンブレロビーンボム。 この攻略法はポットでゾンビを倒す方法なのでポットの位置と種類は固定してください。 ガーデンに最も近い左右後ろの3つのポットは敵から攻撃を受けにくいのでバンブーシュート。 その他7つのポットは全てレーザービーン(耐久力が高くアーマー貫通弾なので非常に強い) 自キャラはハイパーを使ってアーチ状の高台の上に陣取り、敵から狙われないよう隆起した岩などに身を隠しながら射撃。 被弾したら落ち着いて高台の岩に隠れHP半分まで回復する。 ソンブレロビーンボムは出し惜しみせずに積極的に使う。 敵の優先順位はソルジャー>ヒーロー>イエティ>雑魚>ボス ※ソルジャーは最大の敵なので最優先で倒す。 ウェーブ間は必ず無くなったプラントポットを補充する。 レーザービーン7 バンブーシュート3の配置で高台に篭ればHP63で問題ない。 ウェーブ間にヒールフラワーでHP回復が正攻法だがポット全体の火力が下がるので海に落ちて回復した方が良い ※ウェーブ間に海に落ちて自滅すると自己蘇生チケットを消費せずHPとアビリティが全回復で再スタート可能 ボスウェーブ前のスロットは時間が長いので落ちて回復しやすい。 脱出時は、残り40秒まで高台で待機して敵と戦う ソルジャーが2人来るので必ず倒す(この時点でHP63でも脱出まで問題なし) 40秒を過ぎたら回収地点へ向い道中の敵は無視して直進。 敵に追いつかれた場合にハイパーを使って移動。 回収地点到着後はソンブレロビーンボムを使い、ポットにヒールフラワーを植る。 ソロの場合、ソルジャーからガルガンチュアまで押し寄せてくる脱出地点での待ち時間が最も危険なため、 できるだけギリギリに脱出地点へ到達することが重要。 解説付き クレイジー ソロプレイ動画 youtubeで検索:ガーデンオプス クレイジー youtubeで検索:ガーデンオプス クレイジー ソロプレイ 関連する実績/トロフィー ガーデンクレイジー(ゴールド)難易度クレイジーでガーデンオプスのマッチをクリアする。 ガーデンハードコア(シルバー)難易度ハードでガーデンオプスのマッチをクリアする。 ガーデンノーマル(ブロンズ)難易度ノーマルでガーデンオプスのマッチをクリアする。 脳ミソブギー(ブロンズ)ガーデンオプスモードでディスコゾンビをバンキッシュする。 巨人狩り(ブロンズ)ガーデンオプスモードでガルガンチュアをバンキッシュする。 雪男(ブロンズ)ガーデンオプスモードでイエティをバンキッシュする。 スーパーボス(シルバー)ガーデンオプスモードでスーパーボスウェーブをクリアする。 よいしょ!よいしょ!(シルバー)海賊ゾンビを500匹バンキッシュする。 ※シャークバイト・ゴロツキ港でプレイすれば、1セッション150以上倒せる(イージーのソロ推奨) 消費者(ブロンズ)蘇生を10個使用する(消耗品) コメント テスト - 名無しさん 2014-10-05 17 32 32 プラントポットとゾンビフレンドは個別ページと結合できそうであればしてしまってもいいかも - 名無しさん 2014-10-18 10 26 21 バーサーカー以外にも数体亜種がいたはずだけど、名前が思い出せず未記入です。 - 名無しさん 2015-01-23 15 52 43 ボーナスのあるガーデンってどんな感じで表記されるの? - 名無しさん 2015-02-10 23 42 56 あるときには、開始時に3つ表示される「ガーデン」の文字の一つが「ボーナス」と交互に表示される。確率的には10%くらい? - 名無しさん 2015-02-11 08 16 17 チャンパーでトレジャーイエティをチャンプしまくると割とコインを稼げる。 - 名無しさん 2015-04-04 01 17 59 凍らされるしそんなことできませんよ - 名無しさん 2015-04-04 13 03 02 でしょうね(笑)イエティ(インプ) - 名無しさん 2015-04-04 14 44 17 とかも、グープしてもバリーンって凍らされますからね(笑)根気良くグープ→(穴掘り)チャンプを繰り返すと意外と行けますよ? 途中送信失礼(笑) - 名無しさん 2015-04-04 14 49 16 飲み込もうとするとバラ撒く奴の事でしょ - 名無しさん 2015-08-08 00 39 32 それっすね、でもそんなリスク背負うなら、普通にやりすごした方が安全だよなと思ってる今日この頃ですなwww - 名無しさん 2015-08-08 12 35 14 ウォンバットやディスコゾンビにはアイスピーとアイスシュルームが凄く有効 攻撃のチャンスをかなり増やせる - 名無しさん 2015-11-06 17 19 56 マップのシャークバイト海岸のところ、ビーシューターと書いてあるところがあります。ピーシューターではありませんか? - 名無しさん 2016-08-17 12 57 54 名前
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ゾンビ 何らかの力で死体のまま蘇った人間の総称である。ホラーやファンタジー作品などに登場し、「腐った死体が歩き回る」という描写が多くなされる。 起源 ゾンビは「生ける死体」として知られていますが、元来は「お化け」や「妖怪」など『視認できる物の怪全般』を指す。ヴードゥー教のルーツであるヴォドゥンを信仰するアフリカ人は霊魂の存在を信じているが、こちらについては「目に見えないもの」として捉えている。「ゾンビ」はもともとコンゴで信仰されている神「ンザンビ(Nzambi)」に由来する。「不思議な力を持つもの」はンザンビと呼ばれており、その対象は人や動物、物などにも及ぶ。これがコンゴ出身の奴隷達によって中米・西インド諸島に伝わる過程で「ゾンビ」へ変化し、対象も「不思議なもの」から「妖怪」へと変わっていったとされている。 ゾンビパウダー ゾンビを作るにあたってゾンビパウダーと呼ばれるものが使われる。ゾンビ・パウダーの起源はナイジェリアの少数民族であるエフェク人やカラバル人にあるとされる。西アフリカ社会では伝統的な刑法としてこの毒が用いられており、これが奴隷達により西インド諸島に持ち込まれた。一般に「ゾンビ・パウダーにはテトロドトキシンが含まれている」と言われている。この毒素を対象者の傷口から浸透させる事により仮死状態を作り出し、パウダー全量に対する毒素の濃度が丁度よければ薬と施術により蘇生し、濃度が高ければ死に至り、仮死状態にある脳(前頭葉)は酸欠によりダメージを負うため、自発的意思のない人間イコールゾンビを作り出すことが出来る。ゾンビと化した人間は、言い成りに動く奴隷として農園などで使役され続けた。これらは民族植物学者、ウェイド・デイヴィスが提唱した仮説であります。
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パラメータ ゾンビ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 技コスト キャパシティ コマンドサンプル(【喰いつき】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【毒のツメ】型・コマンド潜在) パラメータ 属性 土 性別 男 出現章 第6章 クラス ☆☆ 種族 アンデッド 入手方法 ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+マミー ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+地獄の戦士ドクロ ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+カーミラ ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+フランケンボーイ 天戦士クレイ(Lv10)+フランケンボーイ 下位EX ゾンビナイト 上位EX ゾンビパーティ 消費EXゲージ 5 形式 レバー ゾンビ 成長パターン HP レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 135 138 141 143 146 149 151 154 157 160 1 137 140 142 145 148 150 153 156 158 161 2 139 141 144 147 149 152 155 157 160 163 3 140 143 146 148 151 154 156 159 162 164 4 142 145 147 150 153 155 158 161 163 166 5 143 146 149 151 154 157 159 162 165 168 攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 25 25 26 26 27 27 28 28 29 30 1 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 2 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 3 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 4 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 5 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 素早さ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 16 17 17 17 18 18 18 19 19 20 1 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 2 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 3 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 4 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20 5 17 18 18 18 19 19 19 20 20 21 初期コマンド ★ ★★ ミス ミス ミス こうげき ★→★★ こうげき! こうげき 毒のツメ こうげき! 喰いつき 毒のツメ 腐ったにおい 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 毒のツメ 喰いつき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 腐ったにおい 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 技変化 無効 ミス 出現条件 ☆クラス合計 3~9 (BOSS)魔皇トカイのお供 クラスチェンジ派生 ゾンビ(Lv10)でクラスチェンジ→ゾンビビ ゾンビ+近衛隊長バルトor幻銃士ダルタンor黒騎士ゲボルグ→黒騎士エッジ 解説 地中より蘇ったアンデッドの代表格。 ゾンビらしく、敵に状態異常を与えたり、人海戦術で攻め立てる戦法を取る。 【毒のツメ】倍率100%の 毒属性 物理 攻撃。低確率で毒付加。(【喰いつき】よりは毒を与えやすいようだが五十歩百歩) 【腐ったにおい】は空枠にゾンビまたはゾンビビを召喚する無分類技。 【喰いつき】は倍率120%の 毒属性 物理 攻撃。与えたダメージ分、自分の体力を回復。また、低確率で相手を毒にする。 EX技は自軍全ての空枠にLv1(初期コマンド)のゾンビを召喚する 無分類 技。 下位だと半分、上位EXだと体力が75%のゾンビが召喚される。 他の召喚EXはルーレットが多いが、こちらはレバーと簡単。 消費EXゲージは5で、召喚したゾンビが倒されてもすぐにまた召喚する事ができるだろう。なお、必ず行動してくれるがプレイヤーは操作できないので、召喚されたゾンビだけになると、傍観するしかなくなる。 特徴的なのが、その脅威の展開力と持久力である。 どの技も与えるダメージは低い為、毒でじわじわダメージを稼いでいく必要があるものの、その分体力は高めであり アンデッドの特性上、物理攻撃に強く、受けたダメージは【喰いつき】で回復する事で粘り強く戦うことができる。 仲間が倒されても、EX技や【腐ったにおい】ですぐに場を整えることができるのも長所である。 ただし、召喚されたゾンビはEX技を使えないので注意。 欠点として、ダメージソースが毒に依存しており、対アンデッドが苦手。 召喚されたゾンビのコマンドも初期状態の為、融通が利かないのも辛い所だろう。 技コスト キャパシティ 0.0 【ミス】 1.0 【こうげき】【ためる】(1リール) 2.0 【こうげき!】 2.8 【毒のツメ】 3.0 【★→★★】【腐ったにおい】 3.4 【喰いつき】 0 1 2 3 4 5 ★ ? ? ? ? ? 14.4 ★★ ? ? ? ? ? 17.4 コマンドサンプル(【喰いつき】型・コマンド潜在) ★ ★★ ミス ミス こうげき! 喰いつき ★→★★ 喰いつき ★→★★ 喰いつき ★→★★ 喰いつき ★→★★ 喰いつき ゾンビビへの進化時には【喰いつき】1つを【ためる】にしておくと【★★→★★★】を増やしやすい。 コマンドサンプル(【毒のツメ】型・コマンド潜在) ★ ★★ ミス 毒のツメ ★→★★ 毒のツメ ★→★★ 毒のツメ 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 2リールは【毒のツメ】で埋まるばかりか【腐ったにおい】を3つまで混ぜられる。 あるいは【喰いつき】1つを増やせるが、この辺りは各人のお好みで。
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ゾンビ・リリー キャラクター詳細 名前: ゾンビ・リリー 性別: 女 年齢(享年): 12歳 自我の有無: 無し ゾンビになった経緯: エバ・セントフィールドとともにS.F.Cという組織の少女ハンターコンビだったが任務中にリリーがゾンビ化。組織を裏切り2人で逃亡。追っ手から逃げつつ、ゾンビを人間に戻す方法を探して各地を転々とする。そして10年が経った。 特徴: 外見は12歳当時から変わらないがゾンビなので知能は3歳児程度。生前の自我は全く残っていない。満腹のときは人間を襲わないがイタズラをするので拘束衣を付けている。エバの趣味でよくコスプレをさせられている。現在は「不思議の国のアリス」のエプロンドレスを着用。 関連群像劇 未
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(ぞんび)【Zombie】 生ける屍たち。 #01-Aに登場するゾンビ →キャンディピープルゾンビ #11-Aに登場するゾンビ ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり 子分にしたフィンをからかうため、マーセリンによって墓場から召喚された。大勢でナッツ公爵の城を訪れ、公爵の次男の誕生日パーティーで盛り上がった。 #22-Aに登場するゾンビ ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり 死の国の住人。槍で首をひと突きされた者や、レスターのように生者の肉を求めるものなどがいる。 #26-Aに登場するゾンビ ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり リッチの塔跡地の地下鉄跡に現れ、リッチを追うフィンを妨害した。 タグ:キャラクター・敵キャラクター
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ゾンビ パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 ゾンビ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【喰いつき】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【毒のツメ】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【腐ったにおい】型・コマンド潜在) ゾンビ パラメータ 出現章 新6章 性別 男 属性 土 HP 135-143 クラス ★★ 攻撃 25-26 種族 アンデッド 素早さ 16-17 EX(レバー回転) ゾンビナイト→ゾンビパーティ 入手方法 ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+マミー ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+カーミラ ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+フランケンボーイ ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+地獄の戦士ドクロ 天戦士クレイ(Lv10)+フランケンボーイ 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 135 138 141 143 146 149 151 154 157 160 E 137 140 142 145 148 150 153 156 158 161 D 139 141 144 147 149 152 155 157 160 163 C 140 143 146 148 151 154 156 159 162 164 B 142 145 147 150 153 155 158 161 163 166 A 143 146 149 151 154 157 159 162 165 168 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 25 25 26 26 27 27 28 28 29 30 E 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 D 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 C 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 B 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 A 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 16 17 17 17 18 18 18 19 19 20 E 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 D 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 C 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 B 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20 A 17 18 18 18 19 19 19 20 20 21 初期コマンド # ★ ★★ 1 ミス ミス 2 ミス こうげき 3 ★→★★ こうげき! 4 こうげき 毒のツメ 5 こうげき! 喰いつき 6 毒のツメ 腐ったにおい 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 毒のツメ 喰いつき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 腐ったにおい 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 技変化 無効 ミス ゾンビ 出現条件 クラス合計 3~6 クラス合計 7~9 (BOSS)魔皇トカイのお供 クラスチェンジ派生 ゾンビ(Lv10)で無条件クラスチェンジ→ゾンビビ ゾンビ+幻銃士ダルタンor近衛隊長バルト→黒騎士エッジ 解説 【毒のツメ】は倍率100%の毒属性の物理攻撃で、低確率で毒付加。(【喰いつき】よりは毒を与えやすいようだが五十歩百歩) 【腐ったにおい】は空枠にゾンビまたはゾンビビを召喚する無分類技。 なお、召喚されるゾンビ、ゾンビビはLv1初期コマンドの状態かつプレイヤーは操作できないため、召喚技を使うキャラクターを編成する場合は邪魔になってしまうことも少なくない。 【喰いつき】は倍率115%程度の毒属性物理攻撃で、与えたダメージ分、自分の体力を回復。また、低確率で相手を毒状態にすることがある。 EX技は全ての空枠にLv1(初期コマンド)のゾンビを召喚する。 この技で召喚されるゾンビは体力が幾分か減っており、上位EXだと体力が75%のゾンビが召喚される。また、Lv1でも全く同じパラメータではなく、若干バラつきがある。 他の召喚系のEX技だとルーレット形式が多いが、こちらはレバー回転となっており比較的成功させやすくなっている。 消費EXゲージは5で、召喚したゾンビが倒されてもすぐにまた召喚する事ができるだろう。なお、必ず行動してくれるがプレイヤーは操作できないので、召喚されたゾンビだけになると、それらに任せて傍観するしかなくなる。 ゾンビの戦い方として特徴的なのが、その脅威の展開力と持久力である。 どの技も与えるダメージは低い為、毒付加の技でじわじわダメージを稼いでいく必要があるものの、その分体力は高めであり アンデッドの特性上、物理攻撃に強く、受けたダメージは【喰いつき】で回復する事で粘り強く戦うことができる。 仲間が倒されても、EX技や【腐ったにおい】ですぐに場を整えることができるのも長所である。 ただし、召喚されたゾンビはEX技を使う事ができない点に注意。【腐ったにおい】でゾンビを召喚する事は可能である。 欠点としては、ダメージソースが毒に依存している所が強く、同じアンデッド種族などは苦手である。 召喚されたゾンビのコマンドも初期状態の為、融通が利かないのも辛い所だろう。 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない) + 参考用サンプル コマンド 作成 コスト合計 参考 1リール 【ミス】【こうげき!】【★→★★】4 可 14.0 【こうげき】【こうげき!】【★→★★】4 不可 15.0 1リール合計14.0〜14.9 【ミス】【毒のツメ】5 可 【毒のツメ】5 【毒のツメ】= 2.8 と断定 【ミス】【毒のツメ】3【★→★★】2 可 14.4 【ミス】【毒のツメ】2【★→★★】3 不可 14.6 1リール合計14.4〜14.5 【ミス】【こうげき!】【腐ったにおい】4 可 2.0 +【腐ったにおい】4 【腐ったにおい】= 3.0〜3.1 【ミス】【毒のツメ】3【腐ったにおい】2 可 8.4 +【腐ったにおい】 【腐ったにおい】= 3.0 【ミス】【こうげき!】【★→★★】3【喰いつき】 可 11.0 +【喰いつき】 【喰いつき】≤ 3.5 【ミス】【毒のツメ】4【喰いつき】 不可 11.2 +【喰いつき】 【喰いつき】= 3.4〜3.5 【ミス】【こうげき!】【毒のツメ】2【喰いつき】2 可 7.6 +【喰いつき】2 【喰いつき】= 3.4 2リール 【毒のツメ】6 可 16.8 【ミス】【喰いつき】5 可 17.0 【こうげき】【毒のツメ】【喰いつき】4 可 17.4 【こうげき】【腐ったにおい】【喰いつき】4 不可 17.6 2リール合計17.4〜17.5 + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。 0 【ミス】 1.0 【こうげき】、1リールの【ためる】 2.0 【こうげき!】 2.8 【毒のツメ】 3.0 【★→★★】、【腐ったにおい】 3.4 【喰いつき】 コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が確認されていないため、完全特定は不可能) 1リール 14.4〜14.5 2リール 17.4〜17.5 コマンドサンプル(【喰いつき】型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 ミス ミス 2 こうげき! 喰いつき 3 ★→★★ 喰いつき 4 ★→★★ 喰いつき 5 ★→★★ 喰いつき 6 ★→★★ 喰いつき 【喰いつき】は移動より重いので2リールに送るのが良い。 ゾンビビへのクラスチェンジ時には【喰いつき】一つを【ためる】にしておくと【★★→★★★】を増やしやすいだろう。 コマンドサンプル(【毒のツメ】型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 ミス 毒のツメ 2 ★→★★ 毒のツメ 3 ★→★★ 毒のツメ 4 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 5 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 6 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 2リールは【毒のツメ】で埋まるばかりか【腐ったにおい】を3つまで混ぜられる。 あるいは【喰いつき】1つを増やせるが、この辺りの調整は各人のお好みで。 コマンドサンプル(【腐ったにおい】型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 (省略) こうげき! 2 腐ったにおい 3 腐ったにおい 4 腐ったにおい 5 腐ったにおい 6 腐ったにおい アプリ版Ver1.8.13にて確認。 2リールはこの状態から【腐ったにおい】がひとつ【喰いつき】に変わるだけのキャパ余りが確認されている。
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ゾンビ 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 黒 2 3 3 後攻 ■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札からランダムに3枚破壊するそうした場合、HPを元に戻す 死んでも手札を犠牲に復活するアンデッド。殺しても死なないダイハード・ガイ。 初見ではその強烈なデメリットと頼りないステータスに目がいくが、実はタフで恐ろしいカードである。 この能力の恐ろしいところは「復活後そのまま戦闘が続行する」点。 つまりHP0になっても敗北せず反撃を行う。ということである。 しかも手札の3枚が払える限り、何度でも何度でも繰り返し復活可能。 ゾンビデッキで現れたゾンビを白兵戦でねじ伏せるのは困難を極める。 復活する効果を持つクリーチャーは他にワームやスケルトンがいるが、それらとは一線を画する能力である。 この復活能力の恐ろしさには3/3という絶妙なステータスにも原因の一端がある。 基本的に攻撃力かHPが2以下の相手なら1回の復活で勝つ。 ファッティにおいてもHPが6以下なら2回の復活で勝てる。 レベル2の素出しでそこそこのファッティをねじ伏せれるとなるとその強さが理解できるだろう。 2ターン目に出して、たいしたサポートも無しに4タテするの可能性もあるポテンシャルの高いカードである。 速度は後攻で、足の遅さがなんともゾンビらしい。 イニ有りで戦場に送る際はちょっと損した気分になる。 逆に先攻持ちとの戦闘はお得。 先攻頭でっかちの戦場支配を加速も火力も使わずに打破できる。 攻撃力が10を超えてようがゾンビに取って2より大きい数字は全部3と同義。 致死量のダメージを受けながらもしつこく立ち上がり、殴り伏せる姿は非常に男前(顔腐ってるけど)。 能力の関係上、ゾンビを戦わせると見る見る手札が減っていく。 負けてしまうと手札が残っておらず、後が続かなくなる危険がつきまとう。 墓荒らしや墓守をサブに置いて後続に繋ぐなど、戦わせた後のことを考える必要がある。 そうでないならゾンビで押し切って勝利するような布陣で臨みたい。 人魚メイジなどで強化してやれば、ゾンビ一体で相手を蹂躙することも不可能ではない。 以前はキメラもよく使われたが現在のコスト6では魔力の確保が難しい。 スカンクの待機効果はゾンビとの相性がいい。HP回復と同時に相手の攻撃力を減少させてくれる。 2~3回回復すると相手はほぼ無力と化していることも多く、結果的に手札温存に繋がる。 ウーズもver0.42で使用効果を得たのでゾンビと合わせ易くなった。回復量が2倍になり耐久性が上がる。 特に緒戦のアタッカーはHP6を何度も削ることが難しいのでいいだろう。 ドラゴンゾンビはゾンビ仲間であり、ゾンビが除去された場合に戦場をフォローしてくれる。 墓地で効果を発揮するので、ゾンビのコストとして墓地に落ちたあとが本領なので魔力コストを含めても扱いやすい。 一方で条件が整うとプレイヤーの意思に関わらず効果が発揮されるため、場合によっては次のゾンビが戦場に出れない。 墓地にいるうちにアヌビスで回収するなど手段はあるものの、状況次第なので構築時によく考えて採用したい。 運用方針としては、手札を大量に増やして何度も復活させるか、1~2回の復活で相手の攻撃をかわすかのどちらか。 前者が理想的だが、手札を直接的に増やせる黒のカードはアヌビスしかなくそのアヌビスもコンボ前提。 実際にはそのようなプレイングを実現できるデッキは限られる。 青黒にして漁師or探検家→アヌビス、もしくはランプの精などで手札を稼ぐのが基本的な線だろう。 煙竜の効果で手札を確保するという軸も考えられる。 後者の場合はゾンビの能力を過信し過ぎず、大事な場面で勝ちを取れるようなプレイングが理想。 短期決戦のカードコマンダーにおいては、1回復活能力が発動するだけで勝利がぐっと近づくことも多い。 ゾンビで壊した手札をアヌビスで回収できれば再利用もできるので、いずれにせよアヌビスの併用は考えたい。 しかし、なんと言ってもゾンビは弱点が多い。 まず戦闘ダメージ以外では復活できない。 各種バーンカード、赤ドラゴン、デュラハン等で、あっさりと消されてしまう。 またレベル2なので首長竜のバウンスも食らってしまう。 まあバーンやバウンスで死ぬのはどんなアタッカーでもそうなので取りたて騒ぐことでもないかもしれない。 「手札を肥やすために後続を展開していない時に除去されると痛い」程度である。地味に詰みかねないけど。 まずいのは攻撃力ダウン。 回復するのはHPのみなので、攻撃力を下げられると、ろくに戦いもせずに手札を喰い散らかす穀潰しになり下がる。 原住民やアーチャーを食らうと手札全滅に加えて敗北という憂き目を見る。 こうなるとまず立て直しが効かない。 他に戦場能力持ちのアタッカーも苦手。 混沌が相手ではHPが増えない。その上に手札3枚を失う。 カウンターゴーレムの効果も戦闘ダメージではないので復活できない。 また、半減能力を持つクマ相手では極めて分が悪い。 同様にファッティをサイクロプスで強化されるとゾンビといえどもすぐに限界を迎えてしまう。 弱点を補う対策カードは欲しいが、それがゾンビの能力によって破壊されてしまうことがあるのが悩みの種。 安定させるには破壊されても大丈夫な量の手札を用意するか、手札なしで勝利に持ち込む用意する必要がある。 ゾンビのステータスはそれほど高くないので、実際にそれを実現するのはなかなか骨が折れる。 墓地に落としたカードを霊媒に利用されるのも怖い。 全体的に素出しのゾンビで戦うには弱点が多すぎていろいろと厳しいのが実情である。 呪いなどでで相手の動きを制限しておけば、実用に足るアタッカーになる可能性は高い。 後述する墓荒らしや仙人と組み合わせると威圧感が高まるのでお勧め。 能力の利用 以下、ゾンビ自身ではなく、能力を他のアタッカーで利用するケースを考える。 墓荒らしを用いる場合と仙人を用いる場合が考えられる。 ver0.37からは苔男を利用する場合も考えられる。 墓荒らしの場合 詳しくは墓荒らしのページを参照。 ゾンビの能力を得た墓荒らしは強力である。 どうやってゾンビを墓地に落とすかが課題。 地獄蝶や死神はゾンビの効果といまひとつ相性が悪い。 青なら漁師が一番簡単。 同じ黒の場合はキメラやサモナーあたりか。 ゾンビを直接戦わせるのもいいが、そこで手札を破壊し過ぎると能力の恩恵が低くなってしまう。 墓荒らし自体がゾンビの生贄になってしまうこともあり、かなりリスキーである。 調整が難しく引きにも依存するので、ゾンビ化にこだわりすぎないのが重要。 仙人の使用効果の場合 復活能力を持つファッティを作る。 相手にも付与される点に注意。 アタッカーに戦力差があるときか、相手の手札を少ない時に使うのが理想。 緑黒では手札を確保しづらいので、無限に復活するアタッカーを作るよりは1回の復活が大きい状況を狙いたい。 「強いアタッカーを用意する、仙人とゾンビ+ある程度の枚数の手札がある、魔力5」という状況が必要。 クリーチャー、手札、魔力の全て確保する必要がある関係で、出足が遅れやすいのが難点。 発動を狙うなら確実にゾンビ化したクリーチャーで押し切るつもりで望みたい。 先に魔力を集めてから卵でクリーチャーを用意する、煙竜でクリーチャーと手札を同時に確保するなどが考えられる。 もっとも、成立したときにはわざわざゾンビ化するまでもないケースも多々あるのだが・・・ こちらにファッティがいない状況でも、相手の弱小アタッカーに合わせて手札破壊の代用とすることもできる。 相手の手札を全て奪ってしまえば有利にプレイを進められる。 ゾンビ+仙人のコンボの流れの一つとして考えたい。 いずれにせよ2枚のキーカード+αを要するコンボなので過信は禁物。 仙人ゾンビに固執するとなかなか勝てない。 仙人やゾンビとの相性の良いデッキを組んだ上で、その中での一つの流れ程度に考えるべきだろう。 苔男の場合 詳しくは苔男のページを参照。 上記に比べ能力を付ける手順は楽で、サブにゾンビ、戦場に苔男を出せば良い。 苔男の後にゾンビを出して勝利して能力を得る、ゾンビと苔男を待機させ戦場に出し老婆などを使って得る。 状況に合わせて能力取得するといいだろう。 苔男の素のステータスはレベル4後攻4/8とゾンビより優秀なためゾンビの能力が活きやすい。 苔男もゾンビも後攻持ちなので、後攻持ち用の補助カードを共用できる点も悪くない。 ガーディアンや天狗を適宜使用するといいだろう。 緑黒の組み合わせの難として「手札を増やし難い」。上記の通りアヌビスや煙竜の採用を検討しよう。 苔男の場合HP8と素でタフなのでゾンビほど手札が必要になるケースは少ないが。 苔男にゾンビ+煙竜が出来るとなお良い。+ウーズとかになると夢の怪物誕生!というロマン。 関連項目 後攻関連 手札破壊関連 手札増加関連 意見所 名前 コメント 手札をどう確保するかの観点を重視して書き直しました。あと半減ファッティ仙人ゾンビは実質不可能だろうということで除外 旧ページを下に移しました-- 名無しさん (2011-12-22 22 03 58) 大幅改修。旧ページは閉じてあります。 -- 名無しさん (2011-12-11 02 52 58)